import sum.kern.*;
/**
* @author
* @version
*/
public class Klasse1
{
// Objekte
Bildschirm derBildschirm;
Stift meinStift;
// Konstruktor
public Klasse1()
{
derBildschirm = new Bildschirm();
meinStift = new Stift();
}
// Dienste
public void fuehreAus()
{
// Aktionsteil
meinStift.bewegeBis(100, 100);
meinStift.schreibeText("Hallo Welt");
// Aufraeumen
meinStift.gibFrei();
derBildschirm.gibFrei();
}
}
Die Zeilen 25-28 komplett entfernen (Inhalt: "//Aufraeumen" bis "derBildschirm.gibFrei();") können entfernt werden, da BlueJ diese Befehle automatisch auführt.
Wie bei allen Programmiersprachen, auch hier niemals Umlaute verwendet werden (ä,ö,ü).
Die letzte geschweifte Klammer sollte nun rechts neben der Zeilennummer 26 zu finden sein.
Unter dem Kommentar "Objekte" sind die Objekte (=Variabeln) zu finden, die im Programm verwendet werden. Hier ist es der Bildschirm (=neues Fenster), auf dem gezeichnet werden soll und der Stift, der den Text schreiben soll.
Um diese Objekte "zum Leben zu erwecken", also sie funktionsfähig zu machen, müssen sie erst erstellt (also konstruiert) werden, was im Konstruktor passiert.
Methoden sind Dienste, d.h. sie sind unter //Dienste zu finden. Methoden werden generell am Anfang des Namens klein geschrieben und enden mit (). Es gibt sondierende Methoden (Methoden die ein Ergebnis zurückgeben) und verändernde Methoden (die nur etwas verändern, aber keinen Rückgabewert liefern). Letztere werden mit einem void deklariert (vor dem Namen gekennzeichnet) (wie in Zeile 20)
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- Schritt 0001: BlueJ kennenlernen.
- Schritt 0002: BlueJ kennenlernen. Fortsetzung 1.
- Schritt 0003: BlueJ kennenlernen. Fortsetzung 2.
- Schritt 0004: Grundlagen des Quelltextes: Teil 1: ...
- Schritt 0005: Grundlagen des Quelltextes: Teil 2: ...
- Schritt 0006: Grundlagen des Quelltextes: Teil 3: ...
- Schritt 0007: grundlegende Datentypen
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