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Freitag, 9. April 2010

Schritt 0006: Grundlagen des Quelltextes: Teil 3: einfache Parameter

import sum.kern.*;
/**
* @author
* @version
*/

public class Klasse1
{
// Objekte
Bildschirm derBildschirm;
Stift meinStift;

// Konstruktor
public Klasse1()
{
derBildschirm = new Bildschirm();
meinStift = new Stift();
}

// Dienste
public void fuehreAus()
{
// Aktionsteil
meinStift.bewegeBis(100, 100);
meinStift.schreibeText("Hallo Welt");
}
}
Momentan besitzt dieses Programm schon einige Parameter. Parameter sind (zunächst) Werte, die einer Methode übergeben werden und mit denen die Methode dann weiterarbeiten kann.
Nun wollen wir den Bildschirm (das neue Fenster, das sich anfangs öffnet) kleiner haben, als er vorher war. Dafür schreiben wir im Konstruktor in die Klammern von new Bildschirm(): "200, 200" sodass an gleicher Stelle nun steht: new Bildschirm(250, 200), womit bewirkt wird, dass ein Fenster mit einer Breite von 250 Pixeln und einer Höhe von 200 Pixeln entsteht.
Stimmt das? Indem Sie übersetzen und (durch einen Rechtsklick auf die Klasse, anschließend auf new Klasse1() und ok klicken) ein neues Objekt erzeugen, können Sie es nachprüfen!

Der Bildschirm ist lässt sich aufteilen in ein Koordinatensystem im negativ, negativen Bereich (-x-y).
In Zeile 23 wird der Stift bis zur Position 100, 100 bewegt (also in einem Graphen bis (-100-100)), da ihm die Parameter 100, 100 übergeben werden. Wenn Sie die verändern, indem Sie eine der (oder auch beide) 100 eine andere Zahl zwischen 0 und der max. Bildschirmgröße ändern. Wenn Sie das tun erscheint auf dem Bildschirm an einer anderen Stelle als vorher der Schriftzug "Hallo Welt". Probieren Sie es aus!

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