Die zu Anfang meist verwendeten Datentypen sind primitive Datentypen wie Integer (int), Boolean (boolean), double (double) und selten einzelne Zeichen (char) sowie die Klasse Zeichenfolgen (String) (kein primitiver Datentyp!)verwendet:
Name Deklarationskürzel Wertebereich
Integer int Ganze Zahlen
Double double "Kommazahlen"
Boolean boolean wahr/falsch
Zeichen char einzelne Zeichen
[String String Zeichenfolge ]
Wichtig zur Verwendung primitiver Datentypen: Sie besitzen eine festgelegte Ober- und Untergrenze, d.h. sie können nur bestimmte Werte annehmen, die dazwischen liegen, und keine Aufgaben mit (sehr) hohen Zahlen rechnen.
Die primitiven Datentypen müssen vor Verwendung "funktionsfähig" gemacht werden, sie müssen deklariert und initialisiert werden ("Sie bekommen einen Namen und einen Wert zugewiesen").
BlueJ
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2010
(10)
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April
(9)
- Softwaregrundlagen
- Erste Schritte
- Schritt 0001: BlueJ kennenlernen.
- Schritt 0002: BlueJ kennenlernen. Fortsetzung 1.
- Schritt 0003: BlueJ kennenlernen. Fortsetzung 2.
- Schritt 0004: Grundlagen des Quelltextes: Teil 1: ...
- Schritt 0005: Grundlagen des Quelltextes: Teil 2: ...
- Schritt 0006: Grundlagen des Quelltextes: Teil 3: ...
- Schritt 0007: grundlegende Datentypen
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April
(9)
Freitag, 9. April 2010
Schritt 0006: Grundlagen des Quelltextes: Teil 3: einfache Parameter
import sum.kern.*;
/**
* @author
* @version
*/
public class Klasse1
{
// Objekte
Bildschirm derBildschirm;
Stift meinStift;
// Konstruktor
public Klasse1()
{
derBildschirm = new Bildschirm();
meinStift = new Stift();
}
// Dienste
public void fuehreAus()
{
// Aktionsteil
meinStift.bewegeBis(100, 100);
meinStift.schreibeText("Hallo Welt");
}
}
Momentan besitzt dieses Programm schon einige Parameter. Parameter sind (zunächst) Werte, die einer Methode übergeben werden und mit denen die Methode dann weiterarbeiten kann.
Nun wollen wir den Bildschirm (das neue Fenster, das sich anfangs öffnet) kleiner haben, als er vorher war. Dafür schreiben wir im Konstruktor in die Klammern von new Bildschirm(): "200, 200" sodass an gleicher Stelle nun steht: new Bildschirm(250, 200), womit bewirkt wird, dass ein Fenster mit einer Breite von 250 Pixeln und einer Höhe von 200 Pixeln entsteht.
Stimmt das? Indem Sie übersetzen und (durch einen Rechtsklick auf die Klasse, anschließend auf new Klasse1() und ok klicken) ein neues Objekt erzeugen, können Sie es nachprüfen!
Der Bildschirm ist lässt sich aufteilen in ein Koordinatensystem im negativ, negativen Bereich (-x-y).
In Zeile 23 wird der Stift bis zur Position 100, 100 bewegt (also in einem Graphen bis (-100-100)), da ihm die Parameter 100, 100 übergeben werden. Wenn Sie die verändern, indem Sie eine der (oder auch beide) 100 eine andere Zahl zwischen 0 und der max. Bildschirmgröße ändern. Wenn Sie das tun erscheint auf dem Bildschirm an einer anderen Stelle als vorher der Schriftzug "Hallo Welt". Probieren Sie es aus!
/**
* @author
* @version
*/
public class Klasse1
{
// Objekte
Bildschirm derBildschirm;
Stift meinStift;
// Konstruktor
public Klasse1()
{
derBildschirm = new Bildschirm();
meinStift = new Stift();
}
// Dienste
public void fuehreAus()
{
// Aktionsteil
meinStift.bewegeBis(100, 100);
meinStift.schreibeText("Hallo Welt");
}
}
Momentan besitzt dieses Programm schon einige Parameter. Parameter sind (zunächst) Werte, die einer Methode übergeben werden und mit denen die Methode dann weiterarbeiten kann.
Nun wollen wir den Bildschirm (das neue Fenster, das sich anfangs öffnet) kleiner haben, als er vorher war. Dafür schreiben wir im Konstruktor in die Klammern von new Bildschirm(): "200, 200" sodass an gleicher Stelle nun steht: new Bildschirm(250, 200), womit bewirkt wird, dass ein Fenster mit einer Breite von 250 Pixeln und einer Höhe von 200 Pixeln entsteht.
Stimmt das? Indem Sie übersetzen und (durch einen Rechtsklick auf die Klasse, anschließend auf new Klasse1() und ok klicken) ein neues Objekt erzeugen, können Sie es nachprüfen!
Der Bildschirm ist lässt sich aufteilen in ein Koordinatensystem im negativ, negativen Bereich (-x-y).
In Zeile 23 wird der Stift bis zur Position 100, 100 bewegt (also in einem Graphen bis (-100-100)), da ihm die Parameter 100, 100 übergeben werden. Wenn Sie die verändern, indem Sie eine der (oder auch beide) 100 eine andere Zahl zwischen 0 und der max. Bildschirmgröße ändern. Wenn Sie das tun erscheint auf dem Bildschirm an einer anderen Stelle als vorher der Schriftzug "Hallo Welt". Probieren Sie es aus!
Schritt 0005: Grundlagen des Quelltextes: Teil 2: Objekte, Konstruktor und Methoden
import sum.kern.*;
/**
* @author
* @version
*/
public class Klasse1
{
// Objekte
Bildschirm derBildschirm;
Stift meinStift;
// Konstruktor
public Klasse1()
{
derBildschirm = new Bildschirm();
meinStift = new Stift();
}
// Dienste
public void fuehreAus()
{
// Aktionsteil
meinStift.bewegeBis(100, 100);
meinStift.schreibeText("Hallo Welt");
// Aufraeumen
meinStift.gibFrei();
derBildschirm.gibFrei();
}
}
Die Zeilen 25-28 komplett entfernen (Inhalt: "//Aufraeumen" bis "derBildschirm.gibFrei();") können entfernt werden, da BlueJ diese Befehle automatisch auführt.
Wie bei allen Programmiersprachen, auch hier niemals Umlaute verwendet werden (ä,ö,ü).
Die letzte geschweifte Klammer sollte nun rechts neben der Zeilennummer 26 zu finden sein.
Unter dem Kommentar "Objekte" sind die Objekte (=Variabeln) zu finden, die im Programm verwendet werden. Hier ist es der Bildschirm (=neues Fenster), auf dem gezeichnet werden soll und der Stift, der den Text schreiben soll.
Um diese Objekte "zum Leben zu erwecken", also sie funktionsfähig zu machen, müssen sie erst erstellt (also konstruiert) werden, was im Konstruktor passiert.
Methoden sind Dienste, d.h. sie sind unter //Dienste zu finden. Methoden werden generell am Anfang des Namens klein geschrieben und enden mit (). Es gibt sondierende Methoden (Methoden die ein Ergebnis zurückgeben) und verändernde Methoden (die nur etwas verändern, aber keinen Rückgabewert liefern). Letztere werden mit einem void deklariert (vor dem Namen gekennzeichnet) (wie in Zeile 20)
/**
* @author
* @version
*/
public class Klasse1
{
// Objekte
Bildschirm derBildschirm;
Stift meinStift;
// Konstruktor
public Klasse1()
{
derBildschirm = new Bildschirm();
meinStift = new Stift();
}
// Dienste
public void fuehreAus()
{
// Aktionsteil
meinStift.bewegeBis(100, 100);
meinStift.schreibeText("Hallo Welt");
// Aufraeumen
meinStift.gibFrei();
derBildschirm.gibFrei();
}
}
Die Zeilen 25-28 komplett entfernen (Inhalt: "//Aufraeumen" bis "derBildschirm.gibFrei();") können entfernt werden, da BlueJ diese Befehle automatisch auführt.
Wie bei allen Programmiersprachen, auch hier niemals Umlaute verwendet werden (ä,ö,ü).
Die letzte geschweifte Klammer sollte nun rechts neben der Zeilennummer 26 zu finden sein.
Unter dem Kommentar "Objekte" sind die Objekte (=Variabeln) zu finden, die im Programm verwendet werden. Hier ist es der Bildschirm (=neues Fenster), auf dem gezeichnet werden soll und der Stift, der den Text schreiben soll.
Um diese Objekte "zum Leben zu erwecken", also sie funktionsfähig zu machen, müssen sie erst erstellt (also konstruiert) werden, was im Konstruktor passiert.
Methoden sind Dienste, d.h. sie sind unter //Dienste zu finden. Methoden werden generell am Anfang des Namens klein geschrieben und enden mit (). Es gibt sondierende Methoden (Methoden die ein Ergebnis zurückgeben) und verändernde Methoden (die nur etwas verändern, aber keinen Rückgabewert liefern). Letztere werden mit einem void deklariert (vor dem Namen gekennzeichnet) (wie in Zeile 20)
Schritt 0004: Grundlagen des Quelltextes: Teil 1: Kommentare
Es öffnet sich ein Fenster mit dem folgenden Inhalt:
import sum.kern.*;
/**
* @author
* @version
*/
public class Klasse1
{
import sum.kern.*;
/**
* @author
* @version
*/
public class Klasse1
{
// Objekte
Bildschirm derBildschirm;
Stift meinStift;
// Konstruktor
public Klasse1()
{
derBildschirm = new Bildschirm();
meinStift = new Stift();
}
// Dienste
public void fuehreAus()
{
// Aktionsteil
meinStift.bewegeBis(100, 100);
meinStift.schreibeText("Hallo Welt");
// Aufraeumen
meinStift.gibFrei();
derBildschirm.gibFrei();
}
}
Bildschirm derBildschirm;
Stift meinStift;
// Konstruktor
public Klasse1()
{
derBildschirm = new Bildschirm();
meinStift = new Stift();
}
// Dienste
public void fuehreAus()
{
// Aktionsteil
meinStift.bewegeBis(100, 100);
meinStift.schreibeText("Hallo Welt");
// Aufraeumen
meinStift.gibFrei();
derBildschirm.gibFrei();
}
}
Kommentare (also Text ohne Programmfunktion) können in zwei verschiedenen Stilen verfasst werden:
1. Mit Hilfe von Doppelschrägstrichen. Sie bewirken, dass eine ganze Zeile auskommentiert wird. Die Zeile verfärbt sich anschließend grau. Um mehrere Zeilen auszukommentieren (in einen Kommentar umzuwandeln) markieren Sie die Zeilen und drücken Sie F8. Mit F7 wird einkommentiert. (Diese und weitere Funktionen unter "bearbeiten" im Fenster der Klasse.)
2. /** "Hier wird auskommentiert" */
2. /** "Hier wird auskommentiert" */
Der zweite Stil hat noch eine andere Bedeutung, die hier vorerst nicht erklärt werden wird.
Kommentare werden beim Übersetzen nicht überprüft.
In Klassenarbeiten/Klausuren wird oft erwartet, dass hinter @author der eigene Name eingetragen wird sowie hinter @version das Datum.
Donnerstag, 8. April 2010
Schritt 0003: BlueJ kennenlernen. Fortsetzung 2.
Es öffnet sich ein Fenster, welches verkleinert werden möchte.
Das Fenster also auf eine ähnliche Größe wie das BlueJ-Fenster verkleinern,
sodass das Fenster dennoch gut zu sehen ist.
Nun ein Rechtsklick aus das rote Symbol in der Workbench und auf
"void fuehreAus()" klicken.
Es erscheint der Text "Hallo Welt".
Fragt man sich doch gleich: "Warum ist das Fenster zu Anfang so groß? Kann man das ändern?"
Ja, das kann man. Hierzu ist ein Blick in den sogenannten Quelltext notwendig.
Dieser wird geöffnet, indem dem Rechtsklick auf die Klasse ein Klick auf "Bearbeiten" (rot gedruckt) folgt.
Das Fenster also auf eine ähnliche Größe wie das BlueJ-Fenster verkleinern,
sodass das Fenster dennoch gut zu sehen ist.
Nun ein Rechtsklick aus das rote Symbol in der Workbench und auf
"void fuehreAus()" klicken.
Es erscheint der Text "Hallo Welt".
Fragt man sich doch gleich: "Warum ist das Fenster zu Anfang so groß? Kann man das ändern?"
Ja, das kann man. Hierzu ist ein Blick in den sogenannten Quelltext notwendig.
Dieser wird geöffnet, indem dem Rechtsklick auf die Klasse ein Klick auf "Bearbeiten" (rot gedruckt) folgt.
Schritt 0002: BlueJ kennenlernen. Fortsetzung 1.
Das Fenster sollte nun wie folg aussehen:
Hier eine Übersicht der im folgenden verwendeten Fachbegriffe:

Hier eine Übersicht der im folgenden verwendeten Fachbegriffe:
Um eine Klasse zu übersetzen, drücken Sie nun (per Linksklick) auf den "Übersetzen"-Knopf oder wählen Sie nach einen Rechtsklick auf die nicht übersetzte Klasse "übersetzen aus".
Das Programm überprüft die Klasse nun auf Syntaxfehler, also ob die importierten Klassen, die Variablen, Methoden existieren, so wie sie geschrieben wurden. Und ob es Strukturfehler gibt.
Darauf wird aber später eingegangen, da es beim Übersetzen keinen Fehler gab (selbstverständlich, da das Programm von Ihnen noch nicht verändert wurde).
Ihre Klasse verändert die Grafik.
Klicken Sie nun per Rechtsklick auf Ihre Klasse. Wählen Sie "new Klasse1()".
Drücken Sie anschließend auf "ok".
Schritt 0001: BlueJ kennenlernen.
Nachdem nun ein neues Projekt erzeugt wurde, sollten Sie dieses Bild vor sich haben:
Klicken Sie unter "Projekt" und "Bearbeiten" auf den ersten Knopf "Neue Klasse", um eine neue Klasse zu erstellen.
Klicken Sie unter "Projekt" und "Bearbeiten" auf den ersten Knopf "Neue Klasse", um eine neue Klasse zu erstellen.Programme bestehen aus Klassen und Methoden, wobei die Methoden die einzelnen Funkionen darstellen, während eine Klasse das Gerüst ist.
Dies ist vergleichbar mit einem Auto: Die Karrosserie ist also die Klasse.
Bremsen, Gas geben und kuppeln wären hier die Methoden.
Nun wählen Sie SuMKern aus. Nennen Sie die Klasse "Klasse1" und klicken Sie "ok".

BlueJ importiert nun automatisch das Klassenpaket Kern, welches Ihnen nun zur Verfügung steht.
Erste Schritte
So sollte es aussehen, wenn das Programm geöffnet wird:
Unter Projekt Neues Projekt kann nun das erste Projekt gestartet werden.
Wählen Sie nun einen Speicherort und nennen Sie es "Projekt1".
Softwaregrundlagen
Benötigt werden BlueJ (Im folgenden wird die Version 2.5.0 [Java Version: 1.6.0_02]verwendet) sowie jdk-6u2-windows-i586-p.
Falls dies nicht bereits auf dem Computer installiert sein sollte, bitte http://www.bluej.org/ besuchen.
Bei Problemen bitte http://www.bluej.org/help/ask-help.html besuchen.
Falls dies nicht bereits auf dem Computer installiert sein sollte, bitte http://www.bluej.org/ besuchen.
Bei Problemen bitte http://www.bluej.org/help/ask-help.html besuchen.
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